如何看待大厂争相发布 数字人 / 虚拟人 / 数智人,有哪些关键信息值得关注?
2023-10-18数字人
最近,某省级卫视搞了一个名为《2060》的虚拟偶像选秀,以往活跃于小屏幕的他们上了电视。从追番平台到短视频平台、社交软件,再到上星节目,数字人随处可见,在年轻人群体中的讨论热度也居高不下。
最近,某省级卫视搞了一个名为《2060》的虚拟偶像选秀,以往活跃于小屏幕的他们上了电视。从追番平台到短视频平台、社交软件,再到上星节目,数字人随处可见,在年轻人群体中的讨论热度也居高不下。或许有些朋友对“数字人”这个词较为陌生,在数字娱乐的场景中换成“虚拟主播”相信不少人就都听说乃至了解了。
现如今无论是国内还是国外都掀起了虚拟主播的热潮,成为了泛娱乐行业极大的增长点。就国内而言,如今由传统经纪公司创造的虚拟偶像团体成功破圈,很大程度地扩大了虚拟偶像的粉丝团体,也把虚拟主播带到了新高度。与此同时,越来越多的文娱明星也开始成为了虚拟主播的“中之人”,像蔡明老师这样德高望重的前辈也开始走入虚拟主播领域。
![](/d/file/p/2023/10-18/9586155f0bdc01f1afc9e1c39b980497.png)
在商业层面,一些卫视和相当多的视频网站也都开始有了各自的虚拟主播,虚拟主播一下子成为了资本、受众的香饽饽,颇有点要杀入主流娱乐行业的态势。
同时,也有越来越多的文化研究者开始讨论起虚拟主播的成功之道,而在我看来虚拟主播成功的基础无外乎有两点:一方面虚拟主播满足了观众的需求,另一方面技术的发展让虚拟主播能够应运而生。
下面我进行分别解释。
其一,是满足需求。
这方面实际上有不少文化学者都写了论文分析了这个现象。总的来说,虚拟主播的出现乃至如今大火,都是满足了受众的精神需求。
一个很重要的现象,就是情感的媒介化。中外很多对日本ACG的研究实际上都在反复强调这个观点,就是宅(Otaku)群体普遍存在某种把情感寄托于媒介的现象,比如说对动画角色的喜爱,比如说玩家们对游戏本身这个媒介的热衷等等。
而虚拟主播更进一步,就是其存在本身就是一个单独的媒介,粘合了信息传授双方的情感与叙事内涵。(引用自:张路.虚拟主播角色论:情感、现实与社会关系[J].当代动画,2021(01):22-28.)说得更直白一点,每一个虚拟主播,本身就是作为一个单独的媒介出现,而动画、游戏作为媒介本身,其角色是没有媒介所存在的互动性的。所以,虚拟主播进一步媒介化的同时,也满足了观众层面的情感寄托。
与此同时,这篇论文也分析了另外一个需求,即“一方面,与更符合一般认知期待的潜层表演——深层表演式的现实社交相比,角色表演出的情状、抑或情状与言语中的差异显然更能够引起受众对于虚拟主播的真实性共情。另一方面却由于情感本身的符号式传达的直接屏蔽了人际交流的社会环境与情感表达的复杂性,使得受众在“选择了相信”后,很难产生‘怀疑的动摇’。”(引用自:张路.虚拟主播角色论:情感、现实与社会关系[J].当代动画,2021(01):22-28.)
![](/d/file/p/2023/10-18/ae193856f77f0bdb7215fa3d72050b8e.png)
也就是说,虚拟主播或者虚拟偶像的存在本身是粉丝内心防御机制需求的体现,因为大家都很清楚有“中之人”,不用担心所谓的“虚假人设”或者是“装出来的”。只要入了“虚拟主播”这个坑,与他们建立起了情感连接,就建立起信任与喜欢的关系。这与现实世界中的“塌房”形成了鲜明的对比。这里没有现实世界中的种种事情,更像是单纯的喜爱与被喜爱的关系。这点在移动互联网时代显得尤为重要。
其二,是技术积累。
虚拟主播的技术本身主要是两个层面,一个是角色建模层面的技术,一个是表情、动作、语言等层面的算法积累和训练。也是从两个方面说。
从角色建模层面而言,虚拟主播普遍是有技术结构的分层。
第一层肯定是由角色设计师来完成形象的设定。如今不少日本知名的插画师都杀进虚拟主播的创作中,最过著名的莫过于深崎暮人和“京都脸”的创造者堀口悠纪子。角色设计包括角色本身的视觉形象还有角色的各种表情。如今也有基于真人的形象采集,这样便可省去了角色原画设计这一步,更多还是还原真人的形象、体态、表情。
到3D建模层面,如今3D CG的制作水平能够基本还原出来很多画师的角色设计,就精细程度而言,建模目前肯定还是无法完全还原角色设计的2D立绘,但随着3D技术的发展,差距在慢慢缩短。
在完成建模后,通过动作捕捉和表情捕捉的引入,虚拟主播的形象对所捕捉的演员相关的动作和神态都能完成精准的还原。
如果是定制化需求,需要从零开始打造一个虚拟主播,整个流程下来需要处理的内容相当多,包括人设的选取、确定,“中之人”的选取,后续还有动捕演员的选取、动作的录入、表情的调教等等。由此可见,虚拟主播的制作周期长、制作成本高,这些都致使以往所谓的“虚拟主播”都是大公司的“特权”。
![](/d/file/p/2023/10-18/223a6b3157d691763764befbeef593fe.png)
但技术本身就是这样,从最开始的研发到量产,伴随着的是相关企业对方法论的总结,包括如何提升效率、如何更好地应用。而这么些年来,尤其是人工智能技术的积累、演进和应用,让虚拟主播的概念乃至内涵完成了拓展,并“飞入寻常百姓家”。
慢慢地有不少公司发现,虚拟主播并不需要所谓的“定制化”,可以根据提供的“选项”,来组合成为虚拟主播,并积极推动这些内容的量产化。同时这些主播也不光是局限在泛娱乐领域,比如这段时间我在朋友圈看到了有朋友去参观了某省会城市的展厅,里面就有真人式的“虚拟主播”在给参观的游客进行讲解,甚至还能够在线答疑。
也就是说,随着人工智能技术的发展和CG技术的积累,如今的“虚拟主播”就形成了应用场景更为广阔的“数字人”。
像我朋友圈看到的城市展厅,既省下了人工成本,互动层面也更有乐趣;而像传媒播报,虚拟主播的存在也不用为了口误来支付罚款;景区的引导与介绍,交通的疏导与讲解……数字人本身能够发挥能量的场景,可能比我们想象中还要多。
也正因为如此,考虑到近来几家互联网大厂开始逐步进入虚拟主播,确切点说是“数字人”的领域,也是看到了上述的应用场景。想想如果这些能够应用起来,还是非常有意思的。比如说我们去政务大厅办事,对接我们的并非是真人,而是一个个真人形象的办事员来处理问题,可能更有耐心、讲解起来更为顺畅;比如当我们堵在车流中,在十字路口疏导交通的是一个个虚拟形象,那么我们的“路怒症”是否会减轻一分?
这些似乎都能让这些虚拟形象,从屏幕中跳出来,真正地来到我们的生活中。
而在这些互联网大厂里,我看到有真正落地的就是腾讯的“数智人”产品了。不知道大家有没有追《镜·双城》这部动画作品。去年在推出第一季的时候,腾讯就推出了一个那笙的数智人。观众可以在网页上进行互动,如果观众夸她可爱,她还会害羞。
![](/d/file/p/2023/10-18/d0ee7bacbbf7b2b238a0cbdf12ef674c.png)
能表达多种情绪、有多种肢体语言,并且能和观众对话、回答问题的数智人如今已经在不少城市展厅中亮相。
除了卡通形象之外,数智人也有真人形象在更多偏正式的场合担任讲解的作用,像博物馆、城市展厅、金融展厅等等。这些数智人能够形象地表达出多样的情绪和肢体语言,并能够智能地解答访客的问题,与他们完成充分的互动。
因此,数智人能够落地的场景肯定不只是数字娱乐,像传媒播报、业务接待、文旅导览,包括政务服务都有广泛的应用空间。腾讯本身的算法积累加上在国内内容创作上属于第一线的地位,让数智人本身就有积累了大量真人与虚拟的模组;如果加上定制化的话,数智人也有不少的资源库进行选择。
由此可见,数字人的出现可谓是时也命也,既有观众在移动互联网下催生的新媒介需求,也有3D技术、AI技术的逐步提升让数字人的出现成为了可能。而这段时间,不少厂商都开始布局数字人,这些厂商不光是看到了互动娱乐、数字娱乐等泛娱乐需求,他们所剑指的还是那些能够有更广阔空间的应用场景。或许在不久的将来,会有不少城市在传媒、文旅、城市管理、金融领域,都会出现“数智人”为我们进行讲解与引导,与我们产生亲密的互动。
而我们都清楚,这些数智人的出现并不会让城市变得冰冷而机械,因为虚拟主播的存在,本身就让互联网充满了温暖。
![](https://www.www.itrecruitmentleeds.com/d/file/p/2023/05-11/1a9169e14ec34d8d6083c7f777a0c9e5.png)
咨询电话:400-660-1126
现如今无论是国内还是国外都掀起了虚拟主播的热潮,成为了泛娱乐行业极大的增长点。就国内而言,如今由传统经纪公司创造的虚拟偶像团体成功破圈,很大程度地扩大了虚拟偶像的粉丝团体,也把虚拟主播带到了新高度。与此同时,越来越多的文娱明星也开始成为了虚拟主播的“中之人”,像蔡明老师这样德高望重的前辈也开始走入虚拟主播领域。
![](/d/file/p/2023/10-18/9586155f0bdc01f1afc9e1c39b980497.png)
在商业层面,一些卫视和相当多的视频网站也都开始有了各自的虚拟主播,虚拟主播一下子成为了资本、受众的香饽饽,颇有点要杀入主流娱乐行业的态势。
同时,也有越来越多的文化研究者开始讨论起虚拟主播的成功之道,而在我看来虚拟主播成功的基础无外乎有两点:一方面虚拟主播满足了观众的需求,另一方面技术的发展让虚拟主播能够应运而生。
下面我进行分别解释。
其一,是满足需求。
这方面实际上有不少文化学者都写了论文分析了这个现象。总的来说,虚拟主播的出现乃至如今大火,都是满足了受众的精神需求。
一个很重要的现象,就是情感的媒介化。中外很多对日本ACG的研究实际上都在反复强调这个观点,就是宅(Otaku)群体普遍存在某种把情感寄托于媒介的现象,比如说对动画角色的喜爱,比如说玩家们对游戏本身这个媒介的热衷等等。
而虚拟主播更进一步,就是其存在本身就是一个单独的媒介,粘合了信息传授双方的情感与叙事内涵。(引用自:张路.虚拟主播角色论:情感、现实与社会关系[J].当代动画,2021(01):22-28.)说得更直白一点,每一个虚拟主播,本身就是作为一个单独的媒介出现,而动画、游戏作为媒介本身,其角色是没有媒介所存在的互动性的。所以,虚拟主播进一步媒介化的同时,也满足了观众层面的情感寄托。
与此同时,这篇论文也分析了另外一个需求,即“一方面,与更符合一般认知期待的潜层表演——深层表演式的现实社交相比,角色表演出的情状、抑或情状与言语中的差异显然更能够引起受众对于虚拟主播的真实性共情。另一方面却由于情感本身的符号式传达的直接屏蔽了人际交流的社会环境与情感表达的复杂性,使得受众在“选择了相信”后,很难产生‘怀疑的动摇’。”(引用自:张路.虚拟主播角色论:情感、现实与社会关系[J].当代动画,2021(01):22-28.)
![](/d/file/p/2023/10-18/ae193856f77f0bdb7215fa3d72050b8e.png)
也就是说,虚拟主播或者虚拟偶像的存在本身是粉丝内心防御机制需求的体现,因为大家都很清楚有“中之人”,不用担心所谓的“虚假人设”或者是“装出来的”。只要入了“虚拟主播”这个坑,与他们建立起了情感连接,就建立起信任与喜欢的关系。这与现实世界中的“塌房”形成了鲜明的对比。这里没有现实世界中的种种事情,更像是单纯的喜爱与被喜爱的关系。这点在移动互联网时代显得尤为重要。
其二,是技术积累。
虚拟主播的技术本身主要是两个层面,一个是角色建模层面的技术,一个是表情、动作、语言等层面的算法积累和训练。也是从两个方面说。
从角色建模层面而言,虚拟主播普遍是有技术结构的分层。
第一层肯定是由角色设计师来完成形象的设定。如今不少日本知名的插画师都杀进虚拟主播的创作中,最过著名的莫过于深崎暮人和“京都脸”的创造者堀口悠纪子。角色设计包括角色本身的视觉形象还有角色的各种表情。如今也有基于真人的形象采集,这样便可省去了角色原画设计这一步,更多还是还原真人的形象、体态、表情。
![](/d/file/p/2023/10-18/5ed387fa3e958288665c81f4301a57e5.png)
堀口悠纪子担当人设的“Vtuber”企划
到3D建模层面,如今3D CG的制作水平能够基本还原出来很多画师的角色设计,就精细程度而言,建模目前肯定还是无法完全还原角色设计的2D立绘,但随着3D技术的发展,差距在慢慢缩短。
在完成建模后,通过动作捕捉和表情捕捉的引入,虚拟主播的形象对所捕捉的演员相关的动作和神态都能完成精准的还原。
如果是定制化需求,需要从零开始打造一个虚拟主播,整个流程下来需要处理的内容相当多,包括人设的选取、确定,“中之人”的选取,后续还有动捕演员的选取、动作的录入、表情的调教等等。由此可见,虚拟主播的制作周期长、制作成本高,这些都致使以往所谓的“虚拟主播”都是大公司的“特权”。
![](/d/file/p/2023/10-18/223a6b3157d691763764befbeef593fe.png)
但技术本身就是这样,从最开始的研发到量产,伴随着的是相关企业对方法论的总结,包括如何提升效率、如何更好地应用。而这么些年来,尤其是人工智能技术的积累、演进和应用,让虚拟主播的概念乃至内涵完成了拓展,并“飞入寻常百姓家”。
慢慢地有不少公司发现,虚拟主播并不需要所谓的“定制化”,可以根据提供的“选项”,来组合成为虚拟主播,并积极推动这些内容的量产化。同时这些主播也不光是局限在泛娱乐领域,比如这段时间我在朋友圈看到了有朋友去参观了某省会城市的展厅,里面就有真人式的“虚拟主播”在给参观的游客进行讲解,甚至还能够在线答疑。
也就是说,随着人工智能技术的发展和CG技术的积累,如今的“虚拟主播”就形成了应用场景更为广阔的“数字人”。
像我朋友圈看到的城市展厅,既省下了人工成本,互动层面也更有乐趣;而像传媒播报,虚拟主播的存在也不用为了口误来支付罚款;景区的引导与介绍,交通的疏导与讲解……数字人本身能够发挥能量的场景,可能比我们想象中还要多。
也正因为如此,考虑到近来几家互联网大厂开始逐步进入虚拟主播,确切点说是“数字人”的领域,也是看到了上述的应用场景。想想如果这些能够应用起来,还是非常有意思的。比如说我们去政务大厅办事,对接我们的并非是真人,而是一个个真人形象的办事员来处理问题,可能更有耐心、讲解起来更为顺畅;比如当我们堵在车流中,在十字路口疏导交通的是一个个虚拟形象,那么我们的“路怒症”是否会减轻一分?
这些似乎都能让这些虚拟形象,从屏幕中跳出来,真正地来到我们的生活中。
而在这些互联网大厂里,我看到有真正落地的就是腾讯的“数智人”产品了。不知道大家有没有追《镜·双城》这部动画作品。去年在推出第一季的时候,腾讯就推出了一个那笙的数智人。观众可以在网页上进行互动,如果观众夸她可爱,她还会害羞。
![](/d/file/p/2023/10-18/d0ee7bacbbf7b2b238a0cbdf12ef674c.png)
能表达多种情绪、有多种肢体语言,并且能和观众对话、回答问题的数智人如今已经在不少城市展厅中亮相。
除了卡通形象之外,数智人也有真人形象在更多偏正式的场合担任讲解的作用,像博物馆、城市展厅、金融展厅等等。这些数智人能够形象地表达出多样的情绪和肢体语言,并能够智能地解答访客的问题,与他们完成充分的互动。
因此,数智人能够落地的场景肯定不只是数字娱乐,像传媒播报、业务接待、文旅导览,包括政务服务都有广泛的应用空间。腾讯本身的算法积累加上在国内内容创作上属于第一线的地位,让数智人本身就有积累了大量真人与虚拟的模组;如果加上定制化的话,数智人也有不少的资源库进行选择。
由此可见,数字人的出现可谓是时也命也,既有观众在移动互联网下催生的新媒介需求,也有3D技术、AI技术的逐步提升让数字人的出现成为了可能。而这段时间,不少厂商都开始布局数字人,这些厂商不光是看到了互动娱乐、数字娱乐等泛娱乐需求,他们所剑指的还是那些能够有更广阔空间的应用场景。或许在不久的将来,会有不少城市在传媒、文旅、城市管理、金融领域,都会出现“数智人”为我们进行讲解与引导,与我们产生亲密的互动。
而我们都清楚,这些数智人的出现并不会让城市变得冰冷而机械,因为虚拟主播的存在,本身就让互联网充满了温暖。
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